규칙 찾기 문제 푸는 법 — 막혔을 때 돌려보는 다섯 가지 각도

아무 설명 없이 등식 몇 줄만 놓여 있는 문제가 있습니다. 규칙이 무엇인지는 알려주지 않고, 마지막 줄의 물음표만 채우라고 하죠. 딸깍에서는 이런 유형을 발견형이라고 부릅니다.

이 유형이 다른 퀴즈와 결정적으로 다른 점은, 답을 모르는 게 아니라 무엇을 묻는지를 모른다는 데 있습니다. 그래서 한 번 막히면 같은 자리를 계속 맴돌게 됩니다. 아래는 324문제를 만들고 그중 100개를 버리면서 정리한, 막혔을 때 순서대로 돌려보면 좋은 다섯 가지 각도입니다.

각도 1 — 첫 가설이 죽는 줄을 먼저 찾는다

잘 만든 발견형 문제에는 킬 라인이 반드시 있습니다. 첫 줄을 보고 세우게 되는 가장 흔한 가설을, 둘째 줄이나 셋째 줄이 정확히 무너뜨리도록 배치한 줄이죠.

9 ◆ 9 = 18
3 ◆ 4 = 21

첫 줄만 보면 덧셈입니다. 9+9=18이니까요. 그런데 둘째 줄에서 3+4는 21이 아닙니다. 이때 많은 분이 첫 줄로 돌아가 덧셈을 어떻게든 살려 보려 하는데, 그 순간부터 시간이 샙니다.

순서를 바꾸세요. 가설이 죽었다는 것은 정보입니다. 덧셈이 죽었다면 남은 것은 곱셈·뺄셈·나눗셈, 그리고 계산이 아닌 무언가입니다. 3과 4로 21을 만들려면 곱해서 12가 나오는데, 12를 뒤집으면 21입니다. 그럼 9×9=81, 뒤집으면 18. 첫 줄도 설명됩니다.

요령: 첫 줄은 대개 미끼고, 진짜 문제는 둘째 줄입니다. 문제를 읽을 때 첫 줄이 아니라 "가장 이상해 보이는 줄"부터 보는 습관을 들이면 훨씬 빨라집니다.

각도 2 — 결과의 크기가 방향을 알려준다

규칙이 뭔지 전혀 감이 안 올 때는, 입력과 결과의 크기 관계만 보세요. 세 갈래로 좁혀집니다.

  • 결과가 훨씬 작다 → 무언가를 세는 규칙입니다. 글자 수, 획 수, 닫힌 칸, 종류의 가짓수, 자릿수.
  • 결과가 훨씬 크다 → 무언가를 붙이거나 불리는 규칙입니다. 이어 붙이기, 제곱, 반복.
  • 크기가 비슷하다 → 자리를 섞거나 옮기는 규칙입니다. 뒤집기, 자리 바꾸기, 순번 이동.

예를 들어 "코끼리 = 3"처럼 결과가 한 자리로 뚝 떨어지면 계산일 리가 없습니다. 무언가를 센 것이죠. 반대로 "5 + 3 = 28"처럼 결과가 두 자리로 불어나면 두 결과를 이어 붙였을 가능성이 큽니다(8과 2, 즉 합과 차를 붙인 것).

각도 3 — 숫자를 숫자로 보지 않는다

가장 많이 걸리는 함정입니다. 숫자가 나왔다고 해서 계산일 필요는 없습니다. 숫자는 최소한 네 가지 얼굴을 가집니다.

  • 이름 — 일·이·삼, ONE·TWO·THREE. 글자 수도, 받침도, 첫소리도 규칙이 될 수 있습니다.
  • 모양 — 전광판에서 몇 획으로 그리는지, 뒤집으면 무엇이 되는지, 닫힌 칸이 몇 개인지.
  • 순번 — 요일, 달, 알파벳, 카드, 층. 12나 7을 넘으면 한 바퀴 돌아옵니다.
  • 표기 — 로마 숫자, 이진법, 시각(2:15), 날짜.

결정적인 신호가 하나 있습니다. 크기 순서가 뒤집히면 숫자가 아닙니다. 11이 2인데 21이 3이고 105가 다시 2라면, 값으로는 절대 설명이 안 됩니다. 한글로 읽어 보면 십일(두 글자), 이십일(세 글자), 백오(두 글자) — 이름의 길이였던 거죠.

각도 4 — 전체가 아니라 자리를 본다

두 자리 수는 하나의 수이기도 하고 숫자 두 개이기도 합니다. 전체로 봐서 안 풀리면 자리를 뜯어 보세요. 자릿수끼리 더하기, 곱하기, 큰 자릿수만 쓰기, 십의 자리와 일의 자리를 따로 계산하기 — 규칙이 자리 단위로 도는 문제가 생각보다 많습니다.

반대도 성립합니다. 자리별로 봐도 안 되면, 여러 수를 한 덩어리로 보세요. 나란히 놓인 세 수가 사실 하나의 시각이거나 날짜일 수 있습니다.

각도 5 — 소재는 대개 껍데기다

문제에 동물이 나오면 동물 지식으로, 시계가 나오면 시간 계산으로 유인당하기 쉽습니다. 그런데 발견형에서 소재는 대개 미끼입니다. 동물이 나왔는데 다리 수도 크기도 안 맞으면, 동물이 아니라 그 이름을 보라는 신호입니다.

판별법은 간단합니다. 소재 지식을 넣었을 때 모든 줄이 한 번에 설명되는가? 한두 줄만 맞고 나머지가 어긋나면 그 소재는 껍데기입니다.

그래도 안 될 때 — 힌트를 쓰는 순서

딸깍의 발견형 문제에는 힌트가 세 단으로 붙어 있습니다. 아무렇게나 만든 게 아니라 역할이 나뉘어 있습니다.

  • 힌트 1은 방향입니다. "계산이 아닙니다" 같은 말로, 틀린 골목에서 빼내 줍니다.
  • 힌트 2는 발판입니다. 데이터 안에서 어디를 봐야 하는지 짚어 줍니다.
  • 힌트 3은 규칙의 절반입니다. 나머지 절반은 직접 채워야 답이 나옵니다.

그래서 막혔을 때 힌트 1을 여는 것은 손해가 아닙니다. 오히려 힌트 1로 방향만 잡고 스스로 발견하는 편이, 삼십 분을 헤매다 포기하는 것보다 훨씬 자주 "딸깍" 소리를 듣게 해 줍니다.

마지막으로

발견형 퍼즐의 재미는 답을 맞히는 데 있지 않습니다. 안 보이던 것이 갑자기 보이는 그 한순간에 있습니다. 그래서 이 유형은 어려울수록 재미있는 게 아니라, 발견의 간격이 정확할수록 재미있습니다. 위의 다섯 가지 각도는 그 간격을 건너는 다리입니다.

매일 자정, 새 문제가 세 개씩 올라옵니다. 오늘 것부터 시험해 보세요.

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